Filmora
Filmora: Editor de vídeo com IA
Aplicativo de edição de vídeo poderoso e simples
ABRIR
Editor de Vídeo Filmora
Crie vídeos sem esforço com IA.
  • Várias ferramentas de edição de IA para aumentar a eficiência da criação de vídeos.
  • Ofereça modelos populares e recursos criativos isentos de royalties.
  • Funcionalidade multiplataforma para edição em qualquer lugar.

Um resumo sobre a história da realidade virtual

author avatar

Aug 16, 2024• Soluções comprovadas

Quando se pensa em Realidade Virtual, é comum imaginarmos os modernos headsets de RV e todas as várias aplicações de PC que estão começando a adotar o suporte para realidade virtual. A história da realidade virtual é ampla, tendo seu conceito inicial datado já na década de 1930, o que demonstra sua longa trajetória e relevância ao longo do tempo. Neste artigo, você conhecerá a história da RV e saberá como a incrível experiência de simulação que você pode ter em sua casa hoje evoluiu desde o conceito inicial.

história-da-realidade-virtual

Você também pode se interessar:
O que caracteriza a realidade virtual e de que forma ela opera?
As 10 melhores câmeras profissionais de 360 graus
Tecnologia de realidade virtual: Estado atual e desafios que aguardam

Desenvolvimento da realidade virtual durante os anos de 1930:

Em sua obra "Pygmalions Spectacles", Stanley G. Weinbaum descreve um jogo com óculos, onde os participantes podem mergulhar em gravações holográficas de histórias virtuais, experimentando sensações de toque e olfato. A fantástica visão do futuro acabaria se tornando o que atualmente conhecemos como realidade virtual. Apesar da dificuldade de incluir sensações táteis e olfativas na experiência típica de realidade virtual, essas são ideias que os desenvolvedores têm em mente para o futuro próximo das experiências em realidade virtual. É incrível pensar que, há mais de 85 anos, as pessoas já estavam concebendo a ideia de criar experiências simuladas por meio da tecnologia. Continuamos a considerar esse tipo de plano ao contemplarmos o horizonte da RV. Contudo, devido à rápida mudança tecnológica, essas melhorias na experiência de simulação de RV podem estar muito mais próximas do que décadas no futuro.

Desenvolvimento da realidade virtual durante os anos de 1960:

Foi durante a década de 1960 que os primeiros passos rumo ao desenvolvimento dos headsets de RV foram dados. Em apenas 30 anos desde a concepção inicial de um headset de RV, Ivann Sutherland construiu o primeiro headset de RV para ser utilizado em aplicações militares. Os primeiros headsets de RV foram concebidos para serem utilizados em exercícios de treinamento, fazendo uso de um software militar especializado e uma plataforma de controle de movimento. Hoje em dia, essas ferramentas de treinamento em RV são amplamente utilizadas nas forças armadas para treinamento em exercícios de voo, situações de combate e diversas outras situações. Para preparar adequadamente o pessoal militar antes de irem para o campo, é crucial oferecer uma experiência imersiva em um ambiente de treinamento seguro. Antes de autorizarem um piloto a pilotar uma de suas aeronaves, muitas forças aéreas ao redor do mundo exigem uma quantidade significativa de treinamento em simulações de RV. Através do uso inicial de software especializado e controles de movimento, a pesquisa em RV seguiria adiante, abrindo caminho para o treinamento militar e além. Atualmente, os headsets de RV militares são significativamente mais avançados, compactos e imersivos, e tanto os programas de treinamento quanto a tecnologia continuarão a progredir um pouco mais rapidamente do que alguns dos produtos disponíveis para consumidores comuns.

Desenvolvimento da realidade virtual durante os anos de 1990:

Alguns jogos de fliperama começaram a incluir headsets de RV para simulações, ao mesmo tempo em que a Nintendo revelava o primeiro sistema de RV para uso em casa. Com um amplo apelo, o Virtual Boy foi um dos primeiros sistemas disponíveis para uso em casa. Em 1993, a Sega também introduziu um headset Sega RV para o console Sega Genesis. Com som estéreo, telas de LCD e rastreamento de cabeça, esses protótipos envolventes foram desenvolvidos. Devido aos problemas de desenvolvimento técnico e ao custo elevado do headset de RV, o projeto foi um fracasso retumbante para a Sega. Por outro lado, o Virtual Boy foi um console de jogos em 3D que obteve algum sucesso. O preço de lançamento do Virtual Boy na América do Norte foi de $180. Todos os jogos foram concebidos exclusivamente em vermelho e preto, e havia apenas algumas opções de software disponíveis para o dispositivo. Utilizando um headset de RV, os usuários controlavam a ação por meio de um controle padrão da Nintendo. Por conta de seu desconforto e da falta de jogos, bem como da ausência de cores, o console não alcançou o mesmo sucesso de vendas dos outros consoles da Nintendo naquela época.

Desenvolvimento da Realidade Virtual durante 2014:

A tecnologia Oculus RV é a mais recente inovação no campo da realidade virtual. A aquisição oficial do sistema Oculus RV pelo Facebook demonstrou que a realidade virtual estava se tornando uma grande prioridade para muitos dos principais desenvolvedores mundiais. Apesar de ter sido lançado a partir de uma campanha no Kickstarter em 2012, o Oculus Rift experimentou um enorme aumento em seu financiamento e confiança com o acordo em 2014. Em 2015, a Oculus deu início à aquisição de outras empresas, como a Surreal Vision, e estabeleceu parcerias com a Samsung para o desenvolvimento do Samsung Gear RV. Líder no desenvolvimento de RV, a Oculus oferece sistemas de RV totalmente funcionais para compra e uso doméstico pelos consumidores. Ao oferecer suporte para uma vasta variedade de aplicativos e continuar a desenvolver novos aplicativos para uso específico com seus sistemas de RV, isso representou um grande avanço para a tecnologia de RV. Após o acordo com o Facebook atrair atenção internacional e gerar uma grande demanda, muitos outros desenvolvedores foram inspirados a iniciar suas próprias empresas de desenvolvimento de RV. De certa forma, a Oculus deu início a uma nova era na RV, incentivando a criação de experiências imersivas e simuladas para o consumidor comum. Anteriormente, os headsets de RV eram complicados e não acessíveis para o usuário médio de computador, mas com compatibilidade plug-and-play e suporte para uma grande variedade de aplicativos, a Oculus trouxe esperança ao consumidor médio de que eles poderiam aproveitar a RV novamente.

Desenvolvimento da realidade virtual durante os anos de 2016:

Após o surgimento inicial do Oculus Rift, empresas ao redor do mundo começaram a desenvolver seus próprios headsets de RV e a lançar tecnologias novas e fantásticas. O lançamento de tantos novos dispositivos por parte de muitos dos principais fabricantes do mundo está impulsionando grandes avanços em aplicativos, câmeras de 360°, headsets acessíveis, experiências de RV em óculos e muito mais. Com o avanço contínuo dos gráficos 3D e o aumento exponencial do poder de processamento, a RV está se tornando uma prioridade para muitos desenvolvedores no futuro. A demanda por produtos como a Oculus está impulsionando o lançamento de muitos outros produtos de consumo, assim como produtos genéricos para serem usados com tecnologia de smartphones. Graças à disponibilidade de dados do acelerômetro, placas de som avançadas e conjuntos de gráficos para renderização em 3D em muitos smartphones, os usuários estão preferindo assistir a vídeos em 360 graus e experimentar aplicativos de realidade virtual com seus smartphones e dispositivos domésticos, como o Google Cardboard. Por outro lado, há usuários que estão esperando por produtos como o Oculus Rift, PlayStation RV e outros. Prevê-se que todos esses dispositivos sejam amplamente distribuídos até o final de 2016 ou início de 2017, o que significa que experiências de RV em casa serão comuns.

Com tantos novos dispositivos em desenvolvimento, o futuro da RV parece muito promissor e é uma tendência que não irá desaparecer tão cedo.

author avatar
João Pedro
João Pedro é um escritor e amante de tudo relacionado com vídeo.
Você pode se interessar
author avatar

João Pedro

staff Editor